Metro: Exodus - Technická stránka hry

Problémy, zážitky, rady či pořádání LAN party

Moderátor: Baneshee

Odpovědět
HEAD
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 27. lis 2005
Bydliště: Usti n/L
Kontaktovat uživatele:

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od HEAD »

mouldy píše:Last light nijak zvlášť nebyl, tam byla pro radeony náročná akorát tesselace. Jinak to proti 2033 byla dost optimalizovaná hra, někdy až moc.
No ja jsem si v 1080P zahral last light plynule na max az s GTX1070 a ve 1440p by to pravdepodobne nedala ani ona :mrgreen:
CPU-Ryzen 7800X3D, MB-MSI X670E Tomahawk, RAM-64GB 6600mhz CL32@6400mhz CL30, GPU-RTX 4080Super 16GB, ZDROJ-Seasonic GX 850W, Monitor-LG OLED C1 48"
webwalker
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. úno 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od webwalker »

Jen jsem se chtěl zeptat, vyhovuje vám ten vestavěný benchmark, nebo raději testovat přímo v nějaké lokaci? Jsou tam koukám dost velké výkonnostní rozdíly.
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
Paul
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. srp 2004
Kontaktovat uživatele:

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Paul »

webwalker píše:Jen jsem se chtěl zeptat, vyhovuje vám ten vestavěný benchmark, nebo raději testovat přímo v nějaké lokaci? Jsou tam koukám dost velké výkonnostní rozdíly.
benchmark je dobrej jenom na srovnání výkonu karet mezi sebou, ale o hře nic nevypovídá, resp. můžeš přihodit 20 fps a dá ti to ingame výkon.
Ryzen 5800X3D, Gigabyte Aorus X470 Gaming, 2*8GB FlareX@3200, nVidia RTX 3080Ti, 500GB SSD Evo 970, 2TB Crucial MX500, 120GB M4 SSD, 2 * Samsung F1 1TB SATAII, A4-Tech A7, Panasonic ST50 55" Plasma, NEC 24WMGX3 24", Win10 64bit Home, Steam Deck

If you have been voting for politicians who promise to give you goodies at someone else's expense, then you have no right to complain when they take your money and give it to someone else, including themselves.
webwalker
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. úno 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od webwalker »

@Paul: Jj, právě na to jsem koukal, příliš to neodpovídá realitě ve hře. Tedy krom lokace Tundra, tam je to hodně náročné. Já jen, jestli se tady nad tím nikdo nepohoršuje :)
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
Swat
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. kvě 2005
Bydliště: Praha

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Swat »

V tom videu říká, že ten in-game benchmark to stresne víc, než samotná hra, což mi přijde fajn, takhle by měl správnej benchmark vypadat, aby si to pak člověk mohl nastavit pro nerušený hraní. Ne jako např. GTA5, kde si člověk dá benchmark, nastaví hru a pak zjistí, že to třeba v lese padá na čísla, kam se benchmark ani zdaleka nedostal..
MB: Asrock Z370 Extreme4, CPU: Intel Core i5-8600K@5 GHz (SilentiumPC Navis PRO 240 AiO), RAM: 2x8 GB G.Skill DDR4 3200 MHz, GPU: Gigabyte RTX 2080 Gaming OC, HDD: SSD WD Blue 3D 1TB, Seagate IronWolf 6TB, DVD: Asus, PSU: Seasonic Focus Plus 850 Gold, CASE: Corsair T600 Graphite White Edition, MONITOR: BenQ XR3501, TV: 55" Samsung Q6FN
Swat
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. kvě 2005
Bydliště: Praha

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Swat »

Paul: na DF jsem koukal včera, já bych ty rozdíly nenazval brutální, nýbrž viditelný :roll: A jak jsem psal, jde o to, jestli to hráč vůbec dokáže poznat při samotnym hraní, jestli je něco jinak, nebo ne...
MB: Asrock Z370 Extreme4, CPU: Intel Core i5-8600K@5 GHz (SilentiumPC Navis PRO 240 AiO), RAM: 2x8 GB G.Skill DDR4 3200 MHz, GPU: Gigabyte RTX 2080 Gaming OC, HDD: SSD WD Blue 3D 1TB, Seagate IronWolf 6TB, DVD: Asus, PSU: Seasonic Focus Plus 850 Gold, CASE: Corsair T600 Graphite White Edition, MONITOR: BenQ XR3501, TV: 55" Samsung Q6FN
Paul
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. srp 2004
Kontaktovat uživatele:

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Paul »

Swat píše:Paul: na DF jsem koukal včera, já bych ty rozdíly nenazval brutální, nýbrž viditelný :roll: A jak jsem psal, jde o to, jestli to hráč vůbec dokáže poznat při samotnym hraní, jestli je něco jinak, nebo ne...
Minimálně v těch ukazovaných scénách je ten rozdíl tak markantní, že nevšimnout si toho snad nejde.
Kdyby Metro nemělo daynight cycle, tak mohli všechno nabejkovat do textur AC:Unity-style a RTX by bylo k ničemu.
Swat píše:V tom videu říká, že ten in-game benchmark to stresne víc, než samotná hra, což mi přijde fajn, takhle by měl správnej benchmark vypadat, aby si to pak člověk mohl nastavit pro nerušený hraní. Ne jako např. GTA5, kde si člověk dá benchmark, nastaví hru a pak zjistí, že to třeba v lese padá na čísla, kam se benchmark ani zdaleka nedostal..
Zase je ale krapet dementní když si na základě benchmarku nastavíš mnohem horší grafiku než by sis mohl 99% hry užívat.
Ryzen 5800X3D, Gigabyte Aorus X470 Gaming, 2*8GB FlareX@3200, nVidia RTX 3080Ti, 500GB SSD Evo 970, 2TB Crucial MX500, 120GB M4 SSD, 2 * Samsung F1 1TB SATAII, A4-Tech A7, Panasonic ST50 55" Plasma, NEC 24WMGX3 24", Win10 64bit Home, Steam Deck

If you have been voting for politicians who promise to give you goodies at someone else's expense, then you have no right to complain when they take your money and give it to someone else, including themselves.
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Krteq »

Paul píše:... tak mohli všechno nabejkovat do textur AC:Unity-style a RTX by bylo k ničemu..
Tohle je už druhý post v tomhle vlákně, který zmiňuje textury v souvislosti s nasvícením scény. Můžete mi pls někdo vysvětlit o čem je řeč? :lol:
Paul
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. srp 2004
Kontaktovat uživatele:

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Paul »

Krteq píše:
Paul píše:... tak mohli všechno nabejkovat do textur AC:Unity-style a RTX by bylo k ničemu..
Tohle je už druhý post v tomhle vlákně, který zmiňuje textury v souvislosti s nasvícením scény. Můžete mi pls někdo vysvětlit o čem je řeč? :lol:
https://en.wikipedia.org/wiki/Lightmap

A lightmap is a data structure used in lightmapping, a form of surface caching in which the brightness of surfaces in a virtual scene is pre-calculated and stored in texture maps for later use. Lightmaps are most commonly applied to static objects in applications that use real-time 3D computer graphics, such as video games, in order to provide lighting effects such as global illumination at a relatively low computational cost.

Důvod proč AC Unity stále vypadá ze všech AC nejlépe (z hlediska osvětlení), má nabejkovaný GI.
Ryzen 5800X3D, Gigabyte Aorus X470 Gaming, 2*8GB FlareX@3200, nVidia RTX 3080Ti, 500GB SSD Evo 970, 2TB Crucial MX500, 120GB M4 SSD, 2 * Samsung F1 1TB SATAII, A4-Tech A7, Panasonic ST50 55" Plasma, NEC 24WMGX3 24", Win10 64bit Home, Steam Deck

If you have been voting for politicians who promise to give you goodies at someone else's expense, then you have no right to complain when they take your money and give it to someone else, including themselves.
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Krteq »

Lightmap i shadowmap jsou ale stále počítané v reálném čase, není to nic co by bylo napevno "bejkovené" v textuře :roll:
Paul
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. srp 2004
Kontaktovat uživatele:

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Paul »

Krteq píše:Lightmap i shadowmap jsou ale stále počítané v reálném čase, není to nic co by bylo napevno "bejkovené" v textuře :roll:
Baking
Performing an expensive calculation offline, and caching the results in a Texture map or Vertex attributes. Typically used for generating lightmaps, normal maps, or low level of detail models.
Ryzen 5800X3D, Gigabyte Aorus X470 Gaming, 2*8GB FlareX@3200, nVidia RTX 3080Ti, 500GB SSD Evo 970, 2TB Crucial MX500, 120GB M4 SSD, 2 * Samsung F1 1TB SATAII, A4-Tech A7, Panasonic ST50 55" Plasma, NEC 24WMGX3 24", Win10 64bit Home, Steam Deck

If you have been voting for politicians who promise to give you goodies at someone else's expense, then you have no right to complain when they take your money and give it to someone else, including themselves.
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Krteq »

OK, máš recht, lightmap je předem připravená, "baked", textura která se aplikuje na standardní textury v závislosti na směru zdroje.

Spletl jsem si lightmapping s generováním osvícení v průběhu rasterizace samotné :(
michal3d
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 25. úno 2007

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od michal3d »

Tronar píše:Michal3d: A jaky by byl rozdil 1 vs 2 bounce, kdyby materialem mistnosti bylo tmave drevo?
- este mensi, lebo keby mas komplet ciernu miestnost, tak ten rozdiel bude nulovy. Dovod je velmi jednoduchy, ked priame svetlo dopadne na nejaky povrch, tak sa odrazi a cim svetlejsi povrch to je, tym viac svetla odrazi, preto je svetly. Ale aj pri svetlom objekte dojde uz pri prvom odraze k znacnemu utlmu toho odrazeneho paprsku a ten druhy odraz sa este viac utlmi, preto uz nema zdaleka taky vplyv na osvetlenie. A takto to pokracuje dalej a dalej a jas toho paprsku s kazdym dalsim odrazom prudko klesa az sa dostane do stavu ze nema na scenu ziaden badatelny dopad.
No a tmavy povrch odrazi uz pri prvom odraze velmi malo svetla, preto je tmavy a tak u neho ma viac odrazov este mensi vplyv.
webwalker píše:@Paul: Jj, právě na to jsem koukal, příliš to neodpovídá realitě ve hře. Tedy krom lokace Tundra, tam je to hodně náročné. Já jen, jestli se tady nad tím nikdo nepohoršuje :)
- to je nejak bezne u Metra, co si pamatam, tak 2033 mala tiez nerealisticky narocny benchmark :)
MB: ASUS P9X79 CPU: Intel i7-4820K + Noctua NH-U12P RAM: 48 GB DDR3 1333 MHz GPU: EVGA GeForce RTX 2070 XC GAMING SSD: Intel 730 240 GB, Crucial MX300 1 TB
PSU: Seasonic X-560 SOUND: ASUS Xonar Essence ST + Xonar H6 + beyerdynamic DT 990 Pro 250 Ω + Creative 6.1 6700 CASE: Cooler Master Silencio 650 LCD: HP Z32 4K
KEYBOARD: CM Storm Quickfire XT MOUSE: Logitech G502 HERO + G240 GAMING: Logitech G29, Xbox Elite Controller, Saitek X56 Rhino H.O.T.A.S. OS: Windows 10 Pro 64-bit
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Hladis »

Krteq píše: :lol: :roll: :(
Aneb jak vytrolit sam sebe. Baked lightmaps je naprosty zaklad, bez ktereho je jakakoliv debata na tema GI a RT jaksi nemozna. https://www.youtube.com/watch?v=eGmXDOGjKPA

K tomu Unity a vubec k technikam GI sem hodim hodne dlouhy post:
I will need to bring some examples from UE4 that I did and I will use UE4 examples to explain this once and for all. In fact Lightmaps and shadowmaps have been used for a long time now in many engines to mimic the effects of global illumination. Here is how they do it. They use a static source of light which gives as result lit surfaces with indirect lights and lit ones with indirect lights and the resulting shadows. This light and shadow data can be stored in UV textures called lightmaps and shadowmaps and can be applied on surfaces and meshes' textures to give the impression of being lit. This has been done in almost every game from that last generation with old engines to make it run on low end machines (this has bene done even in Cryengine 2 with Crysis 2 and many UE3 games and so). Since the GI is basically textures, they have to be stored in the game files and disk and will eat more space just like regular textures. I take now the example of UE4 whihc has a a new and advanced ligthing tech compared to old gen. In fact UE4 uses what is called Lightmass. This tech is like a dynamic source of Light but instead it is either static or stationary (for example turning on and off but stayin in teh same position). This method creates indirect lighting from the direct light creating lightmaps and shadowmaps in real time on surfaces and meshes without creating UV lightmaps and shadowmaps that are stored as regular textures that are blended with surfaces and mshes UV textures to give the impression of being lit but instead the light data stays stored in static volumes instead of turning into textures files which saves much space. So let is say that is a semi automatic GI, it is still static but it doesn't involve the artists to store light data within textures. The benefit of such tech :storing the light data in volume instead of textures is that it can make movable meshes like charcters interact with it and get the diffused lights like here in Unity where Arno socks and shirt get lit by red light diffused from the red carpet, so if they were just simple lightmaps and shadowmaps, Arno wouldn't get such detail. Unity must be using sth similar to lightmass. The benefit of such tech is that it takes time to get built and rendred but the result is so accurate and without artefacts or flaws since the source of light is static. sadly this method has one disadvantage when it comes to surfaces and areas that are difficult to reach by light which gets special type of shades (no defined shadow shapes) which is caleld ambient occlusion that defines the edges of most things, that is why an extra effor or tool or program or option ahs to be added to put them in emphasis like here the HBAO+ which just gives approximative results by trying to guess the surfaces which are difficult to reach by the light without having a direct connection to the static light source, that is why it is just an approxiamtion.

yes UE4 dropped SVOGI because it is the most technically advanced algorithm of dynamic GI and it eats a lot of ressources even on highest end PCs. Thye secertly replaced with LPV (light propagation volumes) a very rudimentary way to get dynamic GI.

This technic stores moving light data in that propgates in to those big volumes and tries to diffuse them dynamically. Well you get dynamic GI but the results aren't that accurate. I will show how it goes (using examples I made using UE4). Here is the dynamic GI LPV enabled but the light source (the sun ) is not moving, you get awesome GI results with even blending colours: http://imgur.com/a/VGQnS

When you make the sun move thus making it a dynamic source of GI, you get colours changing and shadows too (here no lightmaps or shadowmaps stored at all), following the sun postion and day/night cycle you get the same wall getting different colour combination from orange to purple in real time which is very awesome and impressive. You can even get lit characters in real timeby lights switching colours accoridng to the sun position and time: here being lit eitehr by red wall thhen yellow wall and standing in the same position but in different time of the day (different sun position): http://imgur.com/a/I3spm

So techwise it is very impressive. Sadly this tech is not that accurate when it hits advanced meshes even static ones and you get archaic results not as accurate like in Unity here for example which has static GI: http://i.imgur.com/qiC6YMe.jpg

And it also only works with sunlight, directional dynamic light aren't supported in UE4, they only cast direct lights: http://i.imgur.com/6troVKM.png

A dynamic method of GI doesn't need extra work to mimic the results of ambient Occlusion since the light source is dynamic so it creates dark occlued (hardly reachable by light) surfaces. With LPV, occlued surfaces is horrendous they are very blocky and pixalated and huge and not subtle eventhough they are real time.

I come back to the method Epic dropped aka SVOGI, but let me begin with the method Nvidia are devloping aka VXGI which is Voxel Global Illumation. This method is just like LPV but wayyyy more precise , it almost can reach the accuracy of the static lightmass. While LPV uses big volumes and stores big chunks of diffused lights in one direction per big volume, VXGI stores light information per voxel (cubic piwel) which is very tiny and can propagte light in different directions, now sum all the data colelcted in those tiny voxels and you will get avery accurate approximation of diffused lights IN REAL TIME. So this can be applied to everything going from moving light sources to emissive materials or textures. You can read about it here and watch videos : https://developer.nvidia.com/gi-works and here : http://www.geforce.com/hardware/technol ... technology and you can download the recently released VXGI UE4 Apollo 11 demo here: http://blogs.nvidia.com/blog/2014/11/11 ... ollo-demo/

Enlighten is also developing an effective dynamic GI for UE4 with multiple dynamic sources and emissive materails that can interact with static and mocing meshes : https://forums.unrealengine.com/showthr ... pports-UE4

The SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination) is even more impressive tech since it uses a sparse voxel octree which can collect light data from voxels from different shapes in an area accessible to the user's eyesight and it can even collect data and render from light sources invsible light sources and display their diffused lights in the field of view of the user. Both VXGI and SVOGI have also dynamic reflections created by dynamic GI sources. Sadly both techs require too much ressources: The Apollo 11 VXGI demo needs at least a GTX 970 card to just render a very simple scene with just 3 meshes and no complex surronding environments. Not only that but both can only have just one bounce per dynamic light source and light only get diffused in few directions per voxel making deeper areas dark and that still needs an external intervention of a method of Ambient Occlusion. Here is an exmaple fo someone who tried to enable two bounces per dynamic GI light in cryengine. (you can download the demo in the description if you have a hefty PC) https://www.youtube.com/watch?v=8PCnkJBvIrY

As you can notice dynamic reflections created by dynamic GI sources are not accurate and are blocky : https://forums.unrealengine.com/attachm ... 1414981939 and the same blocky real time reflections are noticable on the helmets of the cosmonauts' helmets https://www.youtube.com/watch?v=RNt5znFLv9Y

And both demos don't uses PBR materials and simple scenes otherwise it would be an overkill.

The only best and accurate instance of dynamic GI is used in The Tomorrow children wihic uses Cascaded Voxel Cone Ray Tracing. This method is very good and gives very gorgeus results. Ok it is not the same method as the SVOGI or VXGI, since both are 100% automatic methods meaning that anyone can throw them on the go and work and can work with anything in th scene from static to dynamic meshes. Q-Games tried SVOGI but they found out it was very slow so they ditched octree hiearchy stores data and to determine distance from the camera to scale voxels and optimize for distance, much like LoD for a new approach aka 3D textures that developers would have to generate the textures, mostly by hand, prior to importing the models or assets into the game. That is why they are using ray-traced generated volumes instead of polygonal models. The advantage of this method is that not only it frees up ressources but it also allows desv to get better results and verty realtsic ones too. Raytraced generated volumes and models are very accurate and you will never find any hard edge like in polygonal meshes that need heavy tesselation to correct the edges. They can now go for 16 diffused light directions per voxel and they can even reach 3 bounces per light direction (even for invisble light sources) which even Pixar movies didn't reach (and the dev confirmed that). Reflections are as accurate as in real life and you won't get blocky reflections. They can even apply 3 types of AA and the list goes one. Ok, their method isn't as impressive as VXGI or SVOGI, ok their GI is still dynamic but it needs extra interventions from the the devs to fill data in each 3D texture and get their own approximations so it means only Q-Games devs cna use it sinc ethey ahve to interact with it, while with VXGI and SVOGI it is automatic and anyone can integrate it on the game by just dropping it in any scene with any object without extra work. So their method is dynamic is dynamic but semi automatic while VXGI and SVOGI is dynamic and automatic, yet Q-games approach has better and more accurate results on screen than SVOGI and VXGI just like I said before that the static GI in Unity looks better than the dynamic GI available now which are more impressive and demanding techwise.
a prislo RT, ktery hromady neduhu starsich metod resi a melo by zapekani svetelnych map uplne odstranit.

S RT v UnrealE si uz lidi hraji https://www.youtube.com/watch?v=U02Y45NYNWg
RTX reflections are pretty cool, but honestly reflection probes and screen space reflections have done a pretty decent job at making things look okay in games. Proper realtime GI though, that excites me. Metro Exodus is already do a fantastic job showing off how good it can be, but more stuff like this in games is really going to be impressive. No longer having to compromise between static lightmap baking or dynamic shadows, not having to settle for awkward not quite right AO... but getting true realtime light bounces. Reflections are cool, but as a cinematographer I can't tell you how excited I am to see light and shadows in games finally have proper depth and complexity.
Obrázek
Tronar
Začátečník
Začátečník
Registrován: 29. srp 2017

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Tronar »

michal3d píše:
Tronar píše:Michal3d: A jaky by byl rozdil 1 vs 2 bounce, kdyby materialem mistnosti bylo tmave drevo?
- este mensi, lebo keby mas komplet ciernu miestnost, tak ten rozdiel bude nulovy. Dovod je velmi jednoduchy, ked priame svetlo dopadne na nejaky povrch, tak sa odrazi a cim svetlejsi povrch to je, tym viac svetla odrazi, preto je svetly. Ale aj pri svetlom objekte dojde uz pri prvom odraze k znacnemu utlmu toho odrazeneho paprsku a ten druhy odraz sa este viac utlmi, preto uz nema zdaleka taky vplyv na osvetlenie. A takto to pokracuje dalej a dalej a jas toho paprsku s kazdym dalsim odrazom prudko klesa az sa dostane do stavu ze nema na scenu ziaden badatelny dopad.
No a tmavy povrch odrazi uz pri prvom odraze velmi malo svetla, preto je tmavy a tak u neho ma viac odrazov este mensi vplyv.
Souhlasim, co se tyce poctu paprsku, ale vysledny rozdil intenzity v tmavem prostredi muze by pro pozorovatele subjektivne vyraznejsi, nez u bilych sten. Nebot 1 bounce muze znamenat tezko citelnou tmu a uz 2 bounce muze pridat aspon obrysy?

NEBO

Pokud by pozorovatel (v mistnosti z tmaveho dreva - viz PR snimky) nebyl primo oslnem svetlem skrze okno, v priseri by postoupilo do popredi divani spise tycinkami a ne cipky. Tycinky zajistuji videni pri snizene intenzite svetla, jsou mnohem cilivejsi na rozdily v jasu. Cipky zajistuji barevne videni, funguji od urcite intenzity svetla.
Zminene PR snimky vypadaji jako kdyby pozorovatel byl dostatecne oslnen svetlem z okna, tedy se mu zbytek mistnosti zda hodne tmavy.
Muze to byt duvod proc na RT snimcich se nekomu zda GI nerealisticke, nebot zobrazeni pocita jen s jednim typem vnimani? Tedy nejspis citlivost na jas kamery nastavena na cipky nikoliv na tycinky?


Anebo tenhle rozdil dokaze zachytit soucasna implementace RTX jen pootocenim pohledu doleva a vysledny snimek by byl mene barevny ale zaroven by byly rozenatelnejsi detaily v mistnosti?
skaven321
Začátečník
Začátečník
Registrován: 09. zář 2014

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od skaven321 »

R7 5800X3D, 32GB DDR4 3200Mhz CL14 G.SKILL FlareX@3600MHz, Sapphire RX 7900 XT GAMING 20GB, ASUS MG279
michal3d
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 25. úno 2007

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od michal3d »

Tronar: to to zase trochu moc komplikujes, sposob akym generuje PC obraz je daleko blizsi tomu ako funguje fotoaparat a nie tomu ako ludia vnimaju okoloe. Preto aj dnes uz asi kazdy render umoznuje nastavovanie expozicie prostrednictvom ovladacich prvkov znamych z fotografii ako ISO, rychlost zavierky, clona,...
S tym suvisi aj to ako napr. vyzera tato konkretna scena a uz som to tu raz aj popisoval, preto som spravil aj tuto scenu aby sa to na tom lahsie demonstrovalo. Samozrejme ze zabery pri ktorych sa vsetci stazuju na tmavost su "fotene" proti svetlu a ako vieme z fotografie, v tomto pripade celime pred 2 otazkami, bud budeme mat celu miestnost svetlu ale zdroj svetla a jeho okolie bude desne prepalene, alebo bude cela miestnost relativne tmava ale bude vidiet aj to co je za oknom.

Toto sa v renderingu musi riesit podobne, lebo dynamicky rozsah realne nasvierltenej sceny je tak obrovsky, ze sa samozrejme neda vmastnat do normalneho 24-bit obrazku a je nutne ten rozsah komprimovat tak, aby bol zmysluplne zobrazitelny na obrazovke. Aj ten moj render nie je linear, lebo to by ste tam maly naozaj bud uplnu tmu alebo biele okno, takze je tam zapnute kompenzovanie prepalov aby sa mohla pouzit dlhsia expozicia.

Tu treba ale podotknut, ze to neni problem RT ako takeho, ci uz v profi renderoch alebo teraz uz aj hrach, je to jednoducho len problem toho ako realny rozsah napasovat na nase monitory/TV. Skutocne HDR by tomu potencialne pomohlo, lenze to hadam plnohodnotne ziadna obrazovka dnes neumi. Pri LCD sa pouziva myslim zatial len osvetlenie so zonami a OLED zase nedosahuje potrebneho jasu.

Vo finale teda ide o to ako sa vyvojari pohraju s riadenim expozicie a aky je aj ich umelecky zamer. Povedzme si na rovinu, vela ludi chce kontrastny vyfarbickovany obraz, preto si do hier stahuju tie postprocess mody. Ona ta scena keby bola komplet spravena tak aby bola svetla a zaroven okno neprepalene, tak to samozrejme ide jednoduchou postprodukciou (je treba ale samozrejme ulozit aspon do 16bit TIF) ale vysledok bude vyzerat dost mdle, nekontrastne a nezaujimavo.
Tiez treba brat do uvahy ze v hrach nejde o staticky snimok, ale v momente ako sa odvratis od toho okna, tak by sa expozicia mala upravit a miestnost zosvetlit, toto riadenie expozicie (oznacovane v hrach ako HDR) maju hry uz dlhu dobu, uz Oblivion to mal.
MB: ASUS P9X79 CPU: Intel i7-4820K + Noctua NH-U12P RAM: 48 GB DDR3 1333 MHz GPU: EVGA GeForce RTX 2070 XC GAMING SSD: Intel 730 240 GB, Crucial MX300 1 TB
PSU: Seasonic X-560 SOUND: ASUS Xonar Essence ST + Xonar H6 + beyerdynamic DT 990 Pro 250 Ω + Creative 6.1 6700 CASE: Cooler Master Silencio 650 LCD: HP Z32 4K
KEYBOARD: CM Storm Quickfire XT MOUSE: Logitech G502 HERO + G240 GAMING: Logitech G29, Xbox Elite Controller, Saitek X56 Rhino H.O.T.A.S. OS: Windows 10 Pro 64-bit
Tronar
Začátečník
Začátečník
Registrován: 29. srp 2017

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Tronar »

michal3d píše:
Toto sa v renderingu musi riesit podobne, lebo dynamicky rozsah realne nasvierltenej sceny je tak obrovsky, ze sa samozrejme neda vmastnat do normalneho 24-bit obrazku a je nutne ten rozsah komprimovat tak, aby bol zmysluplne zobrazitelny na obrazovke. Aj ten moj render nie je linear, lebo to by ste tam maly naozaj bud uplnu tmu alebo biele okno, takze je tam zapnute kompenzovanie prepalov aby sa mohla pouzit dlhsia expozicia.
Prilis jasne okno je zpusobene paprsky bez bounce, ne? Stacilo by snizit jas/intenzitu/whatever (nejsem odbornik) techto paprsku. Funguje takhle ta kompenzace prepalu?
V raytracingu by se mohlo dosahnout snadneji omezeni prepalu nez v rasteririzaci?
michal3d
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 25. úno 2007

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od michal3d »

Ked znizis jas tych priamych paprskov, tak tym znizis aj jas odrazenych, takze tym neziskas nic len plosne tmavsiu scenu. To je dosledok toho, ze slnko (ale aj obloha) ma obrovsku energiu, alebo jas ak si to tak chceme nazvat. Odraz tychto jasnych paprakov ma ale velky utlm a teda odrazene paprsky maju energiu ovela mensiu a to vytvara tu disproporciu. A s tym priamo nejde nic spravit, lebo tal to jednoducho v skutocnosti funguje a RT pocita svetlo podla tych istych zasad.

Co sa tyka tej kompenzacie, tak to je zalezitost cisto postprodukcie, cokolvek ine by bol zasah ktory by nasvietenie spravilo nerealistickym. Tuto kompenzaciu moze spravit bud priamo render, alebo si ju mozes spravit postprodukcne v PS-ku napr. ak pojdes s true linear workflow, nemusis si tam dat ani kompenzaciu gamy (co je tiez potrebne urobit, kedze obrazovky nemaju linearny priebeh) a mozes si ulozit cisty linearny obrazok, kde v tomto pripade by si na monitore mal len ciernu a bielu farbu. Samozrejme musis ulozit min do toho 16-bit obrazku, lebo tal potrebujes velku presnost aby si z toho vytiahol tie detaily. To je jedna z vyhod, ked sa aspon zakladna korekcia necha ma renderu, ktory samozrejme pracuje s najvacsou moznou presnostou, teda s takou v akej to interne pocita.
Inak mnohe rendery dnes uz umoznuju menit tu expoziciu aj po vyrendrovani obrazku a mozes si to interaktivne menit.
MB: ASUS P9X79 CPU: Intel i7-4820K + Noctua NH-U12P RAM: 48 GB DDR3 1333 MHz GPU: EVGA GeForce RTX 2070 XC GAMING SSD: Intel 730 240 GB, Crucial MX300 1 TB
PSU: Seasonic X-560 SOUND: ASUS Xonar Essence ST + Xonar H6 + beyerdynamic DT 990 Pro 250 Ω + Creative 6.1 6700 CASE: Cooler Master Silencio 650 LCD: HP Z32 4K
KEYBOARD: CM Storm Quickfire XT MOUSE: Logitech G502 HERO + G240 GAMING: Logitech G29, Xbox Elite Controller, Saitek X56 Rhino H.O.T.A.S. OS: Windows 10 Pro 64-bit
Tronar
Začátečník
Začátečník
Registrován: 29. srp 2017

Re: Metro: Exodus - Technická stránka hry

Příspěvek od Tronar »

michal3d píše:Ked znizis jas tych priamych paprskov, tak tym znizis aj jas odrazenych, takze tym neziskas nic len plosne tmavsiu scenu. To je dosledok toho, ze slnko (ale aj obloha) ma obrovsku energiu, alebo jas ak si to tak chceme nazvat. Odraz tychto jasnych paprakov ma ale velky utlm a teda odrazene paprsky maju energiu ovela mensiu a to vytvara tu disproporciu. A s tym priamo nejde nic spravit, lebo tal to jednoducho v skutocnosti funguje a RT pocita svetlo podla tych istych zasad.
Takze raytracing dokaze zakomponovat snizeni jasu odrazem, ale nemuze separatne zakomponovat snizeni jasu zdroje (okno) bez ovlivneni ostatnich paprsku?
Mozna to zkusim podat jinak.
Okno ma defaultne intenzitu zdroje J
Z tohoto by se pocitalo cele GI, ale u paprsku bez bounce z daneho zdroje by se snizila intenzita z J na J1, kde napr J1 by byla polovicni oproti J.
Pokud jsem to pochopil spravne RT pocita proti smeru svetla. Takze kdyz neni bounce a skoncí ve zdroji svetla pak by snizil intenzitu?

Moc dekuji za odpovedi.
Odpovědět

Zpět na „Hry a zábava“